A virtuális valóság veszélyei

Írta: 
Matt Ruff

A szerző legújabb könyve egyrészt tisztelgés a videojátékok világa és a videojátékos közösségek előtt, ugyanakkor izgalmas jelenetekbe beágyazott állásfoglalások sora arról, hogy mi zajlik a virtuális valóságban, illetve a cyberpunk kultúrában, és egyben milyen veszélyekre kell felkészülnünk a nem is olyan távoli jövőben. Hősünk, John Chu egy online szerepjátékokra specializálódott serpa (fizetett kísérő), aki megfelelő összegért nem mindennapi élményeket biztosít a virtuális valóság szerelmesei számára…

A Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (közismertebb nevén MMORPG) teljesen átállt a PC-ről és a konzolról a virtuális valóságra. Főhősünk, John Chu ébren töltött órái nagy részét egy VR-fedélzetre kötve tölti, és számos szimulált környezettel találkozik, amelyek közül a legsikeresebb a Tempest Call to Wizardry, ahol John serpaként keresi a kenyerét. Ez azt jelenti, hogy fizetést kap azért, hogy a kevésbé tapasztalt, jellemzően gazdag játékosokat az MMORPG-n keresztül irányítsa azáltal, hogy „játszható karakterekkel, felszereléssel és képzett csapattársakkal” látja el őket, lehetővé téve a vendég számára, hogy olyan magas szintű játéktartalmakat tapasztaljon meg, amelyekhez egyébként több száz óra kellene. A serpák általában szabadúszók, és nincs közük azokhoz a kiadókhoz, amelyeknek a termékeiben szolgáltatást nyújtanak.

Az új ügyfél a titokzatos, magát tehetős és ismert személynek mondó Mr. Jones rengeteg pénzt kínál azért, hogy teljeskörű idegenvezetést kapjon a virtuális valóság játékvilágáról. Chu számára ez az igazi álommeló, de ahogy belevágnak a kalandozásba, gyanítani kezdi, hogy Mr. Jonest inkább az emberek felett gyakorolt hatalom lehetősége, és nem a szórakozási alternatívák megismerése érdekli. A rendkívüli online kalandnak induló megbízatás aztán hamarosan átkerül a való világba, ahol hősünknek minden leleményességére szüksége lesz, hogy egy lépéssel mindig mindenkinél előbbre járjon – mert a való világban sajnos nincs újraindító gomb.

Tekintettel arra, hogy a regény több mint két évtized múlva játszódik, és félretéve azt a tényt, hogy a nemről és a szexről alkotott nézeteink valószínűleg jelentősen megváltoznak a következő 5-10 évben, 20 évről nem is beszélve, azt szeretnénk gondolni, hogy a VR terjedése és az általa nyújtott bensőséges, első személyű perspektíva segíteni fog a hagyományos elképzelések lebontásában arról, hogyan azonosítja magát a személy.

Biztos, hogy lesznek olyanok, akik egy kicsit izgalmasabbra vagy megfontoltabbra számítanak a szerző regénye kapcsán, azonban elmondhatjuk, hogy a 88 név egy „szívből jövő szerelemeslevél” a virtuális valóság és a szerepjátékok kedvelői számára.

Értékelés: Nincs Átlag: 4 (1 szavazat)